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	<title>AniLaSoft へのコメント</title>
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	<description>アニメーション制作用ソフトの開発やってます</description>
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	<item>
		<title>Kazuki Onogi より 近況など へのコメント</title>
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		<dc:creator>Kazuki Onogi</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 21 May 2010 11:22:12 +0000</pubDate>
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		<description>&gt;ＰＳＤ3.0形式でも線のあれこれがレイヤーになってると、ちょっとだけ
&gt;うれしいかもです。分かりやすくてみんなが好きそう。

最初は分かる人にだけ使えるように隠し設定的な扱いにするつもりです。
そうでないと、PhotoShop でシェイプ等を追加してしまい、AniLa に戻ったら開けないという類の苦情が来ると思うので。

&gt;・バッチビルド（色の境界も実線もすべて二値）
&gt;・エクスポート（ｐｓｄで。透明部分は白で出す）

そういった使い方があったのか！！…と、今はじめて知りました。
その使い方は、実線も彩色画像も２値にしなきゃ意味が無いので、かなりの強者設定ですよね…。

確かに、今の AniLa では、髪の毛グラデなども出来ませんし、PhotoShop で引き継いで作業するには、２値の方が良いというわけですね。参考になります。

ますます、実線画像無しをデフォにしたくなってきた。

&gt;大量に動画を手早く塗るのにアニラが大活躍です。

そのために作っただけのシロモノです…。
今後も…。

他のソフトと連携させることでしか存在価値が無いソフトですから、そこへどうデータを加工して持っていくかを中心に考えて仕様を変更して行きたいと思います。


色々と参考になりました。
これからも宜しくお願いします。
</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>>ＰＳＤ3.0形式でも線のあれこれがレイヤーになってると、ちょっとだけ<br />
>うれしいかもです。分かりやすくてみんなが好きそう。</p>
<p>最初は分かる人にだけ使えるように隠し設定的な扱いにするつもりです。<br />
そうでないと、PhotoShop でシェイプ等を追加してしまい、AniLa に戻ったら開けないという類の苦情が来ると思うので。</p>
<p>>・バッチビルド（色の境界も実線もすべて二値）<br />
>・エクスポート（ｐｓｄで。透明部分は白で出す）</p>
<p>そういった使い方があったのか！！…と、今はじめて知りました。<br />
その使い方は、実線も彩色画像も２値にしなきゃ意味が無いので、かなりの強者設定ですよね…。</p>
<p>確かに、今の AniLa では、髪の毛グラデなども出来ませんし、PhotoShop で引き継いで作業するには、２値の方が良いというわけですね。参考になります。</p>
<p>ますます、実線画像無しをデフォにしたくなってきた。</p>
<p>>大量に動画を手早く塗るのにアニラが大活躍です。</p>
<p>そのために作っただけのシロモノです…。<br />
今後も…。</p>
<p>他のソフトと連携させることでしか存在価値が無いソフトですから、そこへどうデータを加工して持っていくかを中心に考えて仕様を変更して行きたいと思います。</p>
<p>色々と参考になりました。<br />
これからも宜しくお願いします。</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>石川プロ より 近況など へのコメント</title>
		<link>http://anilasoft.jp/2010/04/pc%e3%82%b3%e3%83%b3%e3%83%86%e3%81%af%e3%81%97%e3%81%b0%e3%82%89%e3%81%8f%e4%bc%91%e6%ad%a2/comment-page-1/#comment-17</link>
		<dc:creator>石川プロ</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 21 May 2010 08:38:28 +0000</pubDate>
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		<description>なるほどー、時代に合わせるのもありかもですね。
ＰＳＤ3.0形式でも線のあれこれがレイヤーになってると、ちょっとだけうれしいかもです。分かりやすくてみんなが好きそう。

参考になるか分かりませんが、私のアニメ作りの流れを書きます。

・紙にシャーペンと赤ペンで動画を書く。

・スキャナで取り込み。

・アニラにインポート。（うちのスキャナは少し黄ばんで取り込んじゃうので、黄色をカットしてインポート）

・アニラで塗る。（白黒は255をスポイトで拾わないようにする。右手にペンタブ、左手にショートカット用ボタンインターフェイス。Ｆ１１、Ｆ１２、ズーム、右クリック、鉛筆、バケツｅｔｃ）

・バッチビルド（色の境界も実線もすべて二値）

・エクスポート（ｐｓｄで。透明部分は白で出す）

・フォトショップで実線に色をつけたり、ヌキ部分を透明にしたりブラシ加工したりする。最後に編集用の画像の大きさにリサイズ。（ここでアンチかかる画像になる）

・アドビ系ソフトでコンポジットと編集しておわり。

レタッチ的なところは、フォトショップ頼みなかんじです。
大量に動画を手早く塗るのにアニラが大活躍です。</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>なるほどー、時代に合わせるのもありかもですね。<br />
ＰＳＤ3.0形式でも線のあれこれがレイヤーになってると、ちょっとだけうれしいかもです。分かりやすくてみんなが好きそう。</p>
<p>参考になるか分かりませんが、私のアニメ作りの流れを書きます。</p>
<p>・紙にシャーペンと赤ペンで動画を書く。</p>
<p>・スキャナで取り込み。</p>
<p>・アニラにインポート。（うちのスキャナは少し黄ばんで取り込んじゃうので、黄色をカットしてインポート）</p>
<p>・アニラで塗る。（白黒は255をスポイトで拾わないようにする。右手にペンタブ、左手にショートカット用ボタンインターフェイス。Ｆ１１、Ｆ１２、ズーム、右クリック、鉛筆、バケツｅｔｃ）</p>
<p>・バッチビルド（色の境界も実線もすべて二値）</p>
<p>・エクスポート（ｐｓｄで。透明部分は白で出す）</p>
<p>・フォトショップで実線に色をつけたり、ヌキ部分を透明にしたりブラシ加工したりする。最後に編集用の画像の大きさにリサイズ。（ここでアンチかかる画像になる）</p>
<p>・アドビ系ソフトでコンポジットと編集しておわり。</p>
<p>レタッチ的なところは、フォトショップ頼みなかんじです。<br />
大量に動画を手早く塗るのにアニラが大活躍です。</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Kazuki Onogi より 近況など へのコメント</title>
		<link>http://anilasoft.jp/2010/04/pc%e3%82%b3%e3%83%b3%e3%83%86%e3%81%af%e3%81%97%e3%81%b0%e3%82%89%e3%81%8f%e4%bc%91%e6%ad%a2/comment-page-1/#comment-16</link>
		<dc:creator>Kazuki Onogi</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 21 May 2010 02:45:56 +0000</pubDate>
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		<description>AniLaPaintが今どう使われているのか、把握できていないので参考になります。

&gt;レタス系の色トレス線処理法（影の色で塗る）

まぁ、AniLaPaint では元々デフォの近色のグラデ状処理以外にも、 Retas と同じように影色で埋めるオプションもあります。その辺のところの機能を現在よりも減らすつもりはありません。

初回立ち上げ時に明示的にユーザに選ばせて、後でも変更出来る仕様にすれば良いかも知れませんね。

それよりも実線画像についての扱いです。AniLa は実線画像を使うのがデフォですが、Retas では階調線（実線画像と同じ）はデフォじゃありません。というより、プロでは階調線は一切使っていないからです。

仕上げ段階までは２値のギザギザの実線のまま扱い、撮影段階でアンチエリアスをかけます。その理由はフリッカー対策のためです。AniLa のやり方ではどうしてもフリッカーを免れません。フリッカーを完全に近く除去しなくてはならないプロの場合、必然的にアンチエリアスは撮影工程でしか出来ないというのが現在の業界の常識となっています。なので、AniLaPaint のやり方は常識はずれということになります。

また、人の感覚の変化という点にも問題が有ります。

１４年前は、まだフィルム時代の線の感じがシックリ来ていて、デジタル臭い線に違和感を覚えていたので、AniLaPaint では動画の線をそのまま使うという方法でとったのですが、今フィルム時代のアニメを見ると、逆に線がかっちりしていないことが気になってしまいます。
この１４年間に、アンチエリアスのかけ方や実線の色彩度を落とすなどの工夫などいろいろと進化したために、当初のデジタル臭さは軽減され、さらに、人の慣れによるところの感覚の変化もあって、少なくとも１０代・２０代の人達にとっては、今のTVアニメの線の方が普通にみえるハズです。

実際に、それらのユーザを視聴者に持つ同人作家の人達？なのか分かりませんが、AniLaPaint の実線画像をデフォルにしている仕様を変だという指摘も別口からありましたし…。AniLa のデフォの実線画像を使う仕様で仕上げると、動画の線の濃さが一定にならないことによって、何だか古臭い作品であるという印象をどうしても視聴者に与えてしまう…という意見もあるみたいなんです…。まぁ、なんとなく分かります。

もっとも、設定をいじれば AniLa でも実線を２値の状態のままエクスポート可能なのですが…、そこまで使う前にアンインストールでしょ。たぶん。

なので、デフォを実線画像の生成無しでもインポート可能にすることで、常識はずれの指摘を回避し、今のニーズに答えようかな…と思うわけです。

もちろん、実線画像有りの形式も今まで通りサポートしますよ。

それから、もう一つは、フォルダ構造の点がプロのやりかたと大きく異なります。
フォルダ配置をもう少し柔軟にできないのか？というのが課題です。
それに、anp, anl など実質中身は普通の画像ファイルなのだから、もうそれらは普通の画像ファイルの拡張子のままでも良いことにしたらいいのに？という気持ちもあります。
psd にしたら、レイアに今までの anp, anl, anc, anm を格納してもいいわけですし。
（※ただし、訴えられるリスクがあるので、psd は ver3.0 形式に限ります。）

ようするに、もう少し汎用性を持たせる方法を模索しています。
どこまで改訂できるか分かりませんが…。

こういう考えに至ったのも、現状 LEADTOOLS ver 16.5(or17)と MFC Feature Pack (MFC FP) への移植が思うように進まず、至る所から血しぶきが…。クラッシュしまくりなので…。

結局メインウィンドウに表示されている全てのウィンドウのソースコードを書き直さざるおえないという状況のため、どうせなら、ver2 で考えていた基本仕様の変更をここでやってしまった方が楽かな…という判断からであります。
結構大改訂になるかもしれません…。

何かご意見あれば、他の方も含めよろしくお願いします。</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>AniLaPaintが今どう使われているのか、把握できていないので参考になります。</p>
<p>>レタス系の色トレス線処理法（影の色で塗る）</p>
<p>まぁ、AniLaPaint では元々デフォの近色のグラデ状処理以外にも、 Retas と同じように影色で埋めるオプションもあります。その辺のところの機能を現在よりも減らすつもりはありません。</p>
<p>初回立ち上げ時に明示的にユーザに選ばせて、後でも変更出来る仕様にすれば良いかも知れませんね。</p>
<p>それよりも実線画像についての扱いです。AniLa は実線画像を使うのがデフォですが、Retas では階調線（実線画像と同じ）はデフォじゃありません。というより、プロでは階調線は一切使っていないからです。</p>
<p>仕上げ段階までは２値のギザギザの実線のまま扱い、撮影段階でアンチエリアスをかけます。その理由はフリッカー対策のためです。AniLa のやり方ではどうしてもフリッカーを免れません。フリッカーを完全に近く除去しなくてはならないプロの場合、必然的にアンチエリアスは撮影工程でしか出来ないというのが現在の業界の常識となっています。なので、AniLaPaint のやり方は常識はずれということになります。</p>
<p>また、人の感覚の変化という点にも問題が有ります。</p>
<p>１４年前は、まだフィルム時代の線の感じがシックリ来ていて、デジタル臭い線に違和感を覚えていたので、AniLaPaint では動画の線をそのまま使うという方法でとったのですが、今フィルム時代のアニメを見ると、逆に線がかっちりしていないことが気になってしまいます。<br />
この１４年間に、アンチエリアスのかけ方や実線の色彩度を落とすなどの工夫などいろいろと進化したために、当初のデジタル臭さは軽減され、さらに、人の慣れによるところの感覚の変化もあって、少なくとも１０代・２０代の人達にとっては、今のTVアニメの線の方が普通にみえるハズです。</p>
<p>実際に、それらのユーザを視聴者に持つ同人作家の人達？なのか分かりませんが、AniLaPaint の実線画像をデフォルにしている仕様を変だという指摘も別口からありましたし…。AniLa のデフォの実線画像を使う仕様で仕上げると、動画の線の濃さが一定にならないことによって、何だか古臭い作品であるという印象をどうしても視聴者に与えてしまう…という意見もあるみたいなんです…。まぁ、なんとなく分かります。</p>
<p>もっとも、設定をいじれば AniLa でも実線を２値の状態のままエクスポート可能なのですが…、そこまで使う前にアンインストールでしょ。たぶん。</p>
<p>なので、デフォを実線画像の生成無しでもインポート可能にすることで、常識はずれの指摘を回避し、今のニーズに答えようかな…と思うわけです。</p>
<p>もちろん、実線画像有りの形式も今まで通りサポートしますよ。</p>
<p>それから、もう一つは、フォルダ構造の点がプロのやりかたと大きく異なります。<br />
フォルダ配置をもう少し柔軟にできないのか？というのが課題です。<br />
それに、anp, anl など実質中身は普通の画像ファイルなのだから、もうそれらは普通の画像ファイルの拡張子のままでも良いことにしたらいいのに？という気持ちもあります。<br />
psd にしたら、レイアに今までの anp, anl, anc, anm を格納してもいいわけですし。<br />
（※ただし、訴えられるリスクがあるので、psd は ver3.0 形式に限ります。）</p>
<p>ようするに、もう少し汎用性を持たせる方法を模索しています。<br />
どこまで改訂できるか分かりませんが…。</p>
<p>こういう考えに至ったのも、現状 LEADTOOLS ver 16.5(or17)と MFC Feature Pack (MFC FP) への移植が思うように進まず、至る所から血しぶきが…。クラッシュしまくりなので…。</p>
<p>結局メインウィンドウに表示されている全てのウィンドウのソースコードを書き直さざるおえないという状況のため、どうせなら、ver2 で考えていた基本仕様の変更をここでやってしまった方が楽かな…という判断からであります。<br />
結構大改訂になるかもしれません…。</p>
<p>何かご意見あれば、他の方も含めよろしくお願いします。</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>石川プロ より 近況など へのコメント</title>
		<link>http://anilasoft.jp/2010/04/pc%e3%82%b3%e3%83%b3%e3%83%86%e3%81%af%e3%81%97%e3%81%b0%e3%82%89%e3%81%8f%e4%bc%91%e6%ad%a2/comment-page-1/#comment-14</link>
		<dc:creator>石川プロ</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 20 May 2010 16:14:44 +0000</pubDate>
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		<description>レスありがとうございます。

レタスは自分は使っていないので、なんともいえないのですが、
私は最終的にＰＳＤやＢＭＰが吐き出せれば作業中のファイル仕様はあまり気にしないです。

個人的にはレタス系の色トレス線処理法（影の色で塗る）より、アニラの処理法（近くの色でつぶす）のほうが好きなので愛用させていただいてます。</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>レスありがとうございます。</p>
<p>レタスは自分は使っていないので、なんともいえないのですが、<br />
私は最終的にＰＳＤやＢＭＰが吐き出せれば作業中のファイル仕様はあまり気にしないです。</p>
<p>個人的にはレタス系の色トレス線処理法（影の色で塗る）より、アニラの処理法（近くの色でつぶす）のほうが好きなので愛用させていただいてます。</p>
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	</item>
	<item>
		<title>Kazuki Onogi より 近況など へのコメント</title>
		<link>http://anilasoft.jp/2010/04/pc%e3%82%b3%e3%83%b3%e3%83%86%e3%81%af%e3%81%97%e3%81%b0%e3%82%89%e3%81%8f%e4%bc%91%e6%ad%a2/comment-page-1/#comment-13</link>
		<dc:creator>Kazuki Onogi</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 19 May 2010 12:03:11 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://anilasoft.jp/?p=184#comment-13</guid>
		<description>コメントありがとうございます。


その機能は私も考えていました。実は来年発表予定のペイントソフトの方には、それらの機能がすでに実装済みです(笑)。
AniLaPaint の方にもその機能はできれば実装したいと思っています。

ちなみに、今、ファイルの仕様自体変えてしまおうかと考えているのですが…、どうでしょう。
Retas も安くなったことですし、自主制作をやっていてRetas Stodio を持っていない人はもう殆どいないんじゃないかと思えるのです。
なんといっても、撮影機能はこれとAfterEffects を組み合わせて使うのが一般的でしょうし…。そうすると、トレースは TraceMan 使って、
ペイントだけ AniLaPaint でやるということも出来るようにした方が良いのかなぁ…、なんて思ってまして…。

つまり…、もうファイル仕様はプロと同じにしてしまってはどうかという提案です。
ただ、１０月目標は変えませんので、どこに着地点を設定するのかは来月一杯くらいは悩みますが…。

これについて、もし何か意見がありましたら。お願いします。
過去ファイルはベータ版で開けますし、何らベータ版に今から制限を加えることはしませんので、データと一緒に保存。
これから作るアニメには、新しい仕様のAniLaと、使い分けが可能だと思うので…。
その方がユーザがつくのでは？などと考えているのですが…。どうでしょう？

業界標準のファイルのフォルダ配置方法やそれらのファイル自体に、何らかの特許なりがあるとは思えないので、大丈夫だと思うのですが…。</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>コメントありがとうございます。</p>
<p>その機能は私も考えていました。実は来年発表予定のペイントソフトの方には、それらの機能がすでに実装済みです(笑)。<br />
AniLaPaint の方にもその機能はできれば実装したいと思っています。</p>
<p>ちなみに、今、ファイルの仕様自体変えてしまおうかと考えているのですが…、どうでしょう。<br />
Retas も安くなったことですし、自主制作をやっていてRetas Stodio を持っていない人はもう殆どいないんじゃないかと思えるのです。<br />
なんといっても、撮影機能はこれとAfterEffects を組み合わせて使うのが一般的でしょうし…。そうすると、トレースは TraceMan 使って、<br />
ペイントだけ AniLaPaint でやるということも出来るようにした方が良いのかなぁ…、なんて思ってまして…。</p>
<p>つまり…、もうファイル仕様はプロと同じにしてしまってはどうかという提案です。<br />
ただ、１０月目標は変えませんので、どこに着地点を設定するのかは来月一杯くらいは悩みますが…。</p>
<p>これについて、もし何か意見がありましたら。お願いします。<br />
過去ファイルはベータ版で開けますし、何らベータ版に今から制限を加えることはしませんので、データと一緒に保存。<br />
これから作るアニメには、新しい仕様のAniLaと、使い分けが可能だと思うので…。<br />
その方がユーザがつくのでは？などと考えているのですが…。どうでしょう？</p>
<p>業界標準のファイルのフォルダ配置方法やそれらのファイル自体に、何らかの特許なりがあるとは思えないので、大丈夫だと思うのですが…。</p>
]]></content:encoded>
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